ວິທີການລວມພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດເດັ່ນກັບ Unity
ມື້ນີ້ຂ້ອຍໄດ້ ສຳ ເລັດຮູບພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດ ທຳ ອິດຂອງຂ້ອຍໃນ Blender, ເຊິ່ງຂ້ອຍຕ້ອງການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າໃນ Unity. ຂ້ອຍຄິດວ່າຂ້ອຍຈະຕ້ອງເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: "Ok ເມື່ອຂ້ອຍກົດປຸ່ມໂດດ, ຜົນກະທົບຕໍ່ພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດແລະນັ້ນແມ່ນມັນ!". ບໍ່ແມ່ນແຕ່ໃກ້!
ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດສິ່ງນີ້ແລະຜົນໄດ້ຮັບກໍ່ບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍຄາດຫວັງ.
ຂ້າພະເຈົ້າແນ່ໃຈວ່າຂະບວນການທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ອະທິບາຍມາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຈະເຮັດວຽກໄດ້ໃນບາງກໍລະນີສະເພາະແຕ່ ໜ້າ ເສຍດາຍ, ບໍ່ແມ່ນຢູ່ໃນຂ້ອຍ.
ຂ້ອຍຕ້ອງໄດ້ຜ່ານວິທີທີ່ຍາວກວ່າ.
ເບິ່ງໄວເຂົ້າໄປໃນກະໂດດ
ການກະໂດດແບບປົກກະຕິສາມາດແບ່ງອອກເປັນສາມໄລຍະ:
- ແຮງກະຕຸ້ນຂອງ Jump: ເມື່ອຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາ ກຳ ລັງກະຕຸ້ນແລະເຕັ້ນໄປຫາ.
- ໄລຍະຫຼຸດລົງ: ເມື່ອຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາພະຍາຍາມຢູ່ຢ່າງ ໝັ້ນ ຄົງໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນອາກາດ.
- ໄລຍະການລົງຈອດ: ເມື່ອຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາ, ຍັງຢູ່ໃນອາກາດ, ກຳ ລັງກະກຽມຕົນເອງໃຫ້ໄປເຖິງພື້ນດິນ.
ມັນເຮັດວຽກແນວໃດໃນເກມ?
ເມື່ອເຄື່ອງຫຼີ້ນກົດປຸ່ມ spacebar (ເຊິ່ງເຫັນໄດ້ຊັດວ່າປຸ່ມໂດດ), ມັນຈະເຮັດໃຫ້ພາບເຄື່ອນໄຫວໂດດຂື້ນ.
ເມື່ອເຄື່ອງຫຼີ້ນຢູ່ໃນອາກາດ, ພາບເຄື່ອນໄຫວອີກອັນ ໜຶ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນ: ໄລຍະທີ່ລົ່ນລົງທີ່ loops ຈົນກວ່າມັນຈະຮອດພື້ນດິນ.
ຈາກນັ້ນພາບເຄື່ອນທີ່ທີ່ດິນເລີ່ມຕົ້ນແຕ່ດ້ວຍຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ: ຖ້າພາບເຄື່ອນໄຫວນີ້ເລີ່ມຕົ້ນເມື່ອຕົວລະຄອນມາຮອດພື້ນດິນ, ມັນຈະຊ້າເກີນໄປ! ໃນໄລຍະນີ້ພວກເຮົາຮູ້ວ່າພວກເຮົາຈະກ້າວສູ່ພື້ນດິນ (ງ່າຍດາຍເພາະວ່າພວກເຮົາສາມາດເຫັນມັນ). ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາສາມາດປະເມີນໄລຍະທາງໄດ້ງ່າຍແລະກຽມຕົວຮັບຜົນກະທົບໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນອາກາດ.
ລອງຄິດເບິ່ງວ່າເຮົາຈະປະພຶດຕົນແນວໃດເມື່ອໂດດຂື້ນ! ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາເຫັນວ່າພວກເຮົາ ກຳ ລັງຈະຕົກດິນ, ພວກເຮົາ ກຳ ລັງກະກຽມຕົວເອງໃຫ້ກັບ "ຜົນກະທົບ". ພວກເຮົາສາມາດເພາະວ່າພວກເຮົາມີວິໄສທັດຂອງພື້ນດິນແລະສາມາດປະເມີນຜົນໄດ້ໄວເມື່ອພວກເຮົາຕ້ອງກຽມຕົວ.
ສິ່ງທີ່ຂາດໃນກໍລະນີຂອງພວກເຮົາແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈະປະເມີນໄລຍະທາງຂອງຕົວລະຄອນຂອງພວກເຮົາຈາກພື້ນດິນ! ຂ້າພະເຈົ້າຈະເຜີຍແຜ່ວິທີການ ໜຶ່ງ ເພື່ອປະເມີນໄລຍະທາງນີ້ຈາກຕົວລະຄອນເຖິງພື້ນດິນ, ແຕ່ໃຫ້ສັງເກດວ່າມີຫລາຍວິທີອື່ນທີ່ຈະເຮັດ. ມັນສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ໃນເຄື່ອງຈັກເກມອື່ນໆ.
ເຄັດລັບແມ່ນການສະແດງກະບອກສຽງຈາກລັກສະນະຂອງພວກເຮົາໄປໃນທິດທາງຄວາມໄວຂອງລາວ. ຈາກນັ້ນພວກເຮົາຈະສາມາດກະຕຸ້ນການເຄື່ອນໄຫວລົງຈອດໃນເວລາທີ່ ເໝາະ ສົມກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະໄປເຖິງ! 🥳

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດດ້ວຍຄວາມສາມັກຄີ
ໃນຄວາມສາມັກຄີ, ມີເຄື່ອງມືທີ່ເອີ້ນວ່າ Raycast ເຊິ່ງຈະໃຫ້ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການແທ້ໆ.
ພວກເຮົາ ດຳ ເນີນໃນສອງບາດກ້າວ:
- ພວກເຮົາສົ່ງ Raycast ໃນທິດທາງຄວາມໄວຂອງພວກເຮົາເພື່ອ ກຳ ນົດໄລຍະຫ່າງກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະແຕະພື້ນ.
- ຖ້າຄວາມໄວຂອງພວກເຮົາຢູ່ເທິງແກນແນວຕັ້ງ, y ໃນ Unity, ແມ່ນລົບ (ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາກໍາລັງລົ້ມລົງ) ແລະພື້ນດິນໃກ້ຄຽງເກີນໄປ, ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາກໍ່ໃຫ້ມີພາບເຄື່ອນໄຫວລົງຈອດ.
ມັນເປັນສິ່ງທີ່ສົມບູນແບບແຕ່ຕອນນີ້ເມື່ອພວກເຮົາເຕັ້ນໄປຫາໃນເກມ, ບົດຂຽນຈະກະຕຸ້ນພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຮົາໃນເວລາທີ່ ເໝາະ ສົມ. ເພື່ອ infinity ແລະກາຍ! ️